Configuración de modelo
Referencia completa de un archivo .yml en plugins/Animorph/models/. El .geo.json se detecta automáticamente por nombre de archivo.
display_name: Mi Modelo
texture: mi_modelo.png
animation: mi_modelo.animation.json
properties:
is_layer: false # true si es una capa, no un modelo base
animation_controllers:
- idle
- simple_pose
- emote
- arm_right
- arm_left
- arms
first_person:
show_equipment: true # mostrar armadura en primera persona
model:
show: true # mostrar cuerpo completo en primera persona
offset:
x: 0
y: 0
z: 0
custom_arms:
show: true # brazos del modelo en primera persona
custom_render_items: true # renderizar ítems a través de las manos
both_hands: true # mostrar mano derecha e izquierda
texts:
'{health}': '%player_health%'
'{name}': '%player_display_name%'
equipment:
head: player_equipment/helmet.geo.json
chest: player_equipment/chestplate.geo.json
legs: player_equipment/leggings.geo.json
feet: player_equipment/boots.geo.json
cape: player_equipment/cape.geo.json
elytra: player_equipment/elytra.geo.json
layers:
overlay:
type: TEXTURE
texture: overlay.png
show_first_person: true
accessory:
type: model
model: accessory_model
show_first_person: false Configuración de animaciones y emotes
Cada emote o animación especial tiene su propio archivo YAML en plugins/Animorph/animations/.
El nombre del fichero (sin la extensión .yml) es el ID del emote que se usa en los comandos y la API. Por ejemplo, el archivo wave.yml se invoca con /animorph emote wave @a.
animation: wave.animation.json
freeze: false
stop:
on_death: true
on_hurt: false
controllers_exceptions:
- arm_right
- arm_left Conversión desde EmoteCraft
Si tienes animaciones en formato EmoteCraft, puedes convertirlas al formato nativo de Animorph:
- Asegúrate de que el plugin EmoteCraft está instalado y la animación está registrada en él.
- Ejecuta:
/animorph emote-parser <id_emote_emotecraft> - El archivo convertido se guarda en
plugins/Animorph/animations/parser/. - Crea un YAML referenciando ese archivo y recarga con
/animorph reload.
Controladores BlockBench
Los controladores de animador BlockBench son máquinas de estados que evalúan condiciones Molang para determinar qué animación reproducir.
Cómo usarlos
- En Blockbench, crea un Animation Controller en la pestaña de animaciones.
- Exporta el controlador como JSON y colócalo en
plugins/Animorph/controllers/. - Referéncialo en el modelo añadiéndolo a
animation_controllerscon el nombre del fichero sin extensión (precedido porbb_no es obligatorio, solo es la convención).
properties:
animation_controllers:
- idle
- simple_pose
- mi_controlador # nombre del archivo JSON sin extensión Coloca el archivo en:
plugins/Animorph/controllers/mi_controlador.json Estructura del controlador
{
"format_version": "1.10.0",
"animation_controllers": {
"controller.animation.mi_controlador": {
"initial_state": "idle",
"states": {
"idle": {
"animations": ["idle"],
"transitions": [
{ "walking": "query.limb_swing_amount > 0.1" }
]
},
"walking": {
"animations": ["pose.standing"],
"transitions": [
{ "idle": "query.limb_swing_amount < 0.1" }
]
}
}
}
}
}